¿Qué es el Valle Inquietante?

El valle inquietante es un término utilizado para describir la relación entre la apariencia humana de un objeto robótico y la respuesta emocional que evoca. En este fenómeno, las personas sienten una sensación de inquietud o incluso repulsión ante los robots humanoides que son muy realistas. 

Los androides, avatares y animaciones buscan un realismo extremo, pero quedan atrapados en un inquietante abismo llamado el valle inquietante. Son extremadamente realistas y realistas, pero cuando los examinamos, vemos que no son del todo humanos. Cuando una representación robótica o animada se encuentra en este "valle", la gente tiende a sentir una sensación de inquietud, extrañeza, disgusto o miedo.

Probablemente hayas experimentado esa sensación antes, tal vez mientras mirabas una película animada CGI o jugabas un videojuego. El ser humano animado puede parecer casi real, pero ese ligero abismo entre parecer “casi humano” y “completamente humano” te hace sentir incomodidad o incluso repulsión. 

El fenómeno tiene implicaciones para el campo de la robótica y la inteligencia artificial. Los dispositivos y avatares en línea diseñados para ayudar a imitar el toque humano pueden en realidad terminar alienando a las personas que utilizan dichas herramientas. 

Índice
  1. Orígenes del valle inquietante
  2. Ejemplos de valles asombrosos
    1. Fantasía Final
    2. shrek
    3. gatos
  3. ¿Qué causa el efecto Uncanny Valley?
    1. Ambigüedad
    2. Elementos no coincidentes
    3. Inconsecuencia
    4. Respuesta de supervivencia
    5. Categoría de incertidumbre 
  4. Investigación sobre el Uncanny Valley
    1. Semejanza y extrañeza
    2. Las respuestas de los niños
    3. Otros nombres
    4. ¿Se puede prevenir?
  5. Implicaciones del Uncanny Valley
    1. Robótica 
    2. Avatares digitales 
    3. Película
    4. Diseño de juego
  6. Críticas al Uncanny Valley
    1. La edad puede influir
    2. El efecto es muy variado
  7. Evitando el Valle Inquietante
  8. Unas palabras de Verywell
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Orígenes del valle inquietante

El fenómeno fue acuñado y descrito por primera vez por el robotista japonés Masahiro Mori en un artículo publicado en 1970. Mori identificó el fenómeno como bukimi no tani genshō , que significa "valle de lo inquietante". En 1978, la autora Jasia Reichardt tradujo el término "valle inquietante" en el libro "Robots: realidad, ficción y predicción". 1

En su trabajo, Mori señaló que la gente encontraba sus robots más atractivos si parecían más humanos. Si bien la gente encontraba sus robots más atractivos cuanto más humanos parecían, esto sólo funcionó hasta cierto punto. 

Cuando los robots parecen cercanos pero no del todo humanos, la gente tiende a sentirse incómoda o incluso disgustada. Una vez que se ha llegado al valle inquietante, la gente se siente incómoda, perturbada y, a veces, asustada. 

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"He notado que, al ascender hacia el objetivo de hacer que los robots parezcan humanos, nuestra afinidad por ellos aumenta hasta que llegamos a un valle, al que yo llamo el valle inquietante", explicó Mori en su artículo fundamental sobre el tema. 2

Mori utilizó varios ejemplos para aclarar esta idea. Un robot industrial tiene poco parecido con el humano y por tanto genera poca afinidad en los observadores. Un robot de juguete, por otro lado, tiene un parecido más humano y tiende a ser más atractivo. Una prótesis de mano, observó, tiende a ubicarse en este valle misterioso; puede ser muy realista pero genera sentimientos de inquietud. 

Ejemplos de valles asombrosos

El extraño valle se ha observado en una variedad de contextos, desde robots muy realistas hasta personajes de videojuegos. Algunos de los ejemplos más conocidos del valle inquietante se pueden ver en las películas. Éstas incluyen:

Fantasía Final

La película de 2001 Final Fantasy: The Spirits Within mostró algunas de las animaciones CGI más realistas jamás utilizadas en ese momento. A pesar de los esfuerzos por hacer que los personajes animados parecieran súper realistas, la película fue un fracaso. El fracaso comercial de la película en taquilla a menudo se atribuye al valle inquietante. En pocas palabras, la gente no quería ver la película porque encontraban la animación perturbadora.

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shrek

Las primeras proyecciones de prueba de la película Shrek provocaron en los niños sentimientos inesperados de ansiedad ante el personaje de la princesa Fiona. Simplemente era demasiado realista, lo que hacía que los niños se sintieran nerviosos e incluso asustados, y muchos lloraban cada vez que aparecía en pantalla.

Con base en las respuestas y comentarios, los realizadores editaron su apariencia antes del estreno de la película en cines para darle una apariencia más caricaturesca para evitar el efecto valle inquietante.

gatos

La adaptación cinematográfica de Cats de 2019 presentaba felinos humanoides que muchas personas encontraban inquietantes. Mientras que algunos supuestamente encontraron el efecto divertido, otros informaron que se sintieron francamente repugnados. En las redes sociales, muchos espectadores describieron la película como extraña, espeluznante e incluso pesadilla . 

Imagen de gatos

Bienes comunes creativos


El hecho de que la película dependa tanto del movimiento también puede haber influido en la reacción del público. Mori ha propuesto que la adición de movimiento puede amplificar el efecto del valle inquietante y, en este caso, la película incluye tanto movimientos humanos como felinos que sirven para confundir aún más al espectador. 2

En estos y otros ejemplos, tener una apariencia cercana a la humana no produce afinidad con los personajes entre los espectadores. Cuando los personajes caen en el valle inquietante, la gente los percibe como fríos, vacíos y sin alma.

¿Qué causa el efecto Uncanny Valley?

Se han propuesto varias explicaciones de por qué las personas experimentan el efecto valle inquietante, pero no ha surgido un consenso claro. Algunas teorías sugieren que el fenómeno es biológico, mientras que otras sugieren que también existen explicaciones culturales. Los siguientes son algunos factores que pueden influir.

Ambigüedad

Un artículo de 2016 sugirió que la sensación de estar “asustado” a menudo es causada por una sensación de ambigüedad. Cuando vemos cosas que son casi humanas, pero no del todo, se crea una tensión que resulta desagradable. 3

A veces, estos efectos se aprovechan para realzar el horror o lo espeluznante de las películas. Las películas de terror, por ejemplo, a menudo infunden características humanas en entidades no humanas, incluidas muñecas ( Annabelle ) y payasos ( It ), para aterrorizar al público.

Elementos no coincidentes

Las investigaciones también han demostrado que las personas tienden a sentirse perturbadas cuando se combinan elementos que normalmente no ocurren juntos. Por ejemplo, un artículo publicado en 2011 encontró que, si bien las personas no se sienten molestas por los robots con voces de “robot” o las personas con voces humanas, sí se sienten asustadas por los robots con voces humanas. 4 

Este efecto no sólo se aplica a los robots, sino que también se puede observar en animaciones por ordenador que muestran personas y animales.

Inconsecuencia

Incluso en representaciones muy realistas, las personas son expertas en detectar incluso las más pequeñas inconsistencias en un robot o un humanoide animado. Incluso divergencias relativamente menores pueden hacer que un personaje pase de ser realista a ser misterioso.

En uno de los ejemplos originales de Mori, un personaje robótico se veía de repente como desagradable y espeluznante cuando sonreía demasiado lentamente.

Respuesta de supervivencia

Mori y otros han sugerido que el valle inquietante es una respuesta evolucionada y aversiva a las amenazas potenciales de muerte y enfermedad. Debido a que algo es parecido a un humano pero no del todo realista, puede evocar la misma respuesta que sienten las personas cuando se encuentran con algo que está muerto o moribundo . 5

Categoría de incertidumbre 

Las teorías también sugieren que el valle inquietante puede existir debido a la dificultad para determinar a qué categoría pertenece una entidad, incluso si una figura es un ser humano vivo real o un modelo tridimensional generado por computadora. Humanos y no humanos representan dos categorías separadas y mutuamente excluyentes. 

Entonces, cuando algo se acerca a un punto en el que parece pasar de uno a otro, puede desencadenar sentimientos de disonancia cognitiva . Cuando las personas tienen creencias contradictorias, tienden a experimentar sentimientos de malestar psicológico.

En este caso, existe un conflicto entre la creencia de que una entidad es humana y la creencia de que no es humana. Algo que parecía humano podría repentinamente parecer no humano, o incluso podría moverse hacia adelante y hacia atrás mientras el espectador lo observa.

La representación artificial es lo suficientemente realista como para casi engañarte haciéndote pensar que está viva, pero no llega a la realidad lo suficiente como para chocar con tus expectativas de cómo se comportaría una persona viva real.

Este desajuste entre lo que estás viendo y tus expectativas puede hacerte sentir ambivalente o incluso amenazado. En otras palabras, te asusta.

Investigación sobre el Uncanny Valley

Si bien Mori propuso la teoría por primera vez en 1970, las investigaciones empíricas formales no comenzaron hasta mediados de la década de 2000. Algunas investigaciones han respaldado la existencia del valle, aunque los hallazgos sobre cómo y por qué sucede son contradictorios.

Semejanza y extrañeza

Un estudio de 2013 examinó la relación entre la semejanza humana y lo inquietante y encontró evidencia que respalda la existencia del valle inquietante. Los  investigadores descubrieron que existía una relación lineal entre el parecido y lo inquietante al manipular las proporciones faciales y el realismo.

Las respuestas de los niños

Un estudio de 2014 encontró que los niños de entre 9 y 11 años también eran propensos a experimentar sentimientos extraños en respuesta a personajes virtuales de apariencia humana. 7

Los personajes virtuales con apariencia humana eran vistos como más extraños y menos amigables. Curiosamente, estos sentimientos de inquietud eran más pronunciados en los casos en que los personajes carecían de expresión facial superior. Las expresiones faciales de sorpresa también tenían más probabilidades de ser percibidas como extrañas.

Otros nombres

Si bien algunas investigaciones han apoyado la hipótesis
original de Mori , otras han caracterizado el fenómeno más como un acantilado o una pared que un valle. En otras palabras, en lugar de ascender al otro lado de ese valle, la simpatía puede simplemente disminuir una vez que un robot alcanza un cierto grado de realismo. 8

¿Se puede prevenir?

Y no todo el mundo está de acuerdo en que el valle en sí exista realmente. Por ejemplo, una de las primeras investigaciones científicas sobre el fenómeno se llevó a cabo en 2005 y concluyó que la sensación espeluznante que experimentan las personas tiene más que ver con un diseño y una estética deficientes, algo que puede ocurrir en cualquier nivel de realismo. 9

Si bien la gente ciertamente experimenta una sensación de lo extraño en algunos casos, la investigación propuso que el valle podría superarse con un buen diseño.

Implicaciones del Uncanny Valley

El valle inquietante tiene una serie de implicaciones en diversos campos. Éstas incluyen:

Robótica 

A medida que la gente depende cada vez más de la tecnología robótica, es importante diseñar dispositivos que no generen inquietud o desconfianza. Esto es particularmente cierto en el desarrollo de tecnologías de asistencia diseñadas para ayudar a las personas con discapacidad a realizar tareas e interactuar con su entorno.

Es más probable que las personas sean receptivas a diseños que sean a la vez útiles y atractivos. Es probable que los diseños que caigan en el valle inquietante sean mal recibidos y utilizados con menos frecuencia. 

sofia el robot

Bienes comunes creativos


Avatares digitales 

Estas representaciones se utilizan en varias áreas, incluido el servicio al cliente en línea y la terapia en línea . En el campo de la terapia en línea, las representaciones digitales se utilizan a menudo para facilitar la comunicación en línea entre terapeutas y clientes, particularmente en situaciones que involucran chat en línea o comunicación por correo electrónico. 10

Cuando se utilizan eficazmente, los avatares pueden ayudar a promover la relación terapéutica , pero las representaciones demasiado realistas pueden interferir con el proceso.

Por ejemplo, un estudio encontró que los robots que se parecen demasiado a los humanos a menudo eran calificados no sólo como menos simpáticos sino también menos dignos de confianza, lo que plantearía problemas considerables en un contexto terapéutico, ya que la confianza es muy importante para el éxito del tratamiento . 11

Película

A medida que las películas de gran éxito dependen cada vez más de los efectos CGI, los cineastas han seguido trabajando para desarrollar animaciones realistas generadas por computadora que se combinen a la perfección y no provoquen el valle inquietante.

Si bien muchas películas animadas a menudo son criticadas por sus representaciones poco realistas de la forma humana, diseños que presentan ojos demasiado grandes y otras características dramáticamente exageradas, esto a menudo puede ser una estrategia intencional para evitar el valle inquietante.

Diseño de juego

El valle inquietante también puede tener un impacto en la forma en que los jugadores reaccionan ante personajes realistas en los videojuegos. En algunos casos, los diseñadores pueden aprovechar el valle inquietante para crear una sensación de dispatía hacia los personajes malvados.

Críticas al Uncanny Valley

El concepto del valle inquietante también ha sido objeto de algunas críticas. 

La edad puede influir

Algunos han sugerido que el fenómeno es más común en las generaciones mayores. Por otro lado, las personas más jóvenes que crecieron viendo la robótica y los efectos CGI pueden tener menos probabilidades de experimentarlos. 12 Se necesita más investigación para determinar si la edad podría tener algún efecto.

El efecto es muy variado

Otros críticos han señalado que el efecto ocurre en diferentes situaciones y afecta a diferentes sentidos. La heterogeneidad sugiere que cada situación única en la que se produce puede tener causas diferentes. 13

Evitando el Valle Inquietante

A medida que los robots se vuelven cada vez más importantes en la vida cotidiana, los investigadores y diseñadores están interesados ​​en encontrar formas de crear herramientas que no caigan en el valle inquietante. Esto puede implicar hacer que los dispositivos robóticos sean aún más realistas para que vayan más allá de ese valle y parezcan más agradables. 

Los investigadores también han propuesto una serie de principios de diseño que pueden ayudar a los animadores y robóticos a crear efectos asombrosos. Esto incluye:

  • Combinar proporciones humanas con texturas realistas.
  • No mezclar elementos humanos y no humanos.
  • Garantizar que los comportamientos , la apariencia y las habilidades no entren en conflicto

Otro enfoque es crear herramientas o dispositivos que simplemente no busquen imitar la apariencia humana. Al basarse en un diseño no humano, el dispositivo puede ser más atractivo sin correr el riesgo de alienar o incluso repugnar a quienes interactúan con dispositivos robóticos.

En una entrevista con Wired , Mori afirma que si bien es posible salvar el valle inquietante, no ve ningún sentido en intentarlo. En cambio, aboga por diseñar cosas que se detengan antes de llegar al punto de lo extraño. 14

Unas palabras de Verywell

Todavía no se han realizado muchas investigaciones sobre el fenómeno del valle inquietante, por lo que seguramente surgirá más información sobre él, por qué sucede y cómo superarlo a medida que pase el tiempo. El propio Mori ha declarado en una entrevista con IEEE Spectrum que su observación original pretendía ser más una guía para los diseñadores que una declaración científica. 1 

A medida que la tecnología continúa avanzando, es posible que los robots y las animaciones digitales se vuelvan tan increíblemente realistas que simplemente se mezclen con la realidad para que las personas no experimenten incomodidad o ansiedad. Por ahora, los robots, los avatares digitales y las animaciones en línea seguirán convirtiéndose en una parte cada vez más común de la vida cotidiana, por lo que es importante que los diseñadores consideren la respuesta emocional de la audiencia.

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